트랙 미션은 이랬습니다 — 영어 학습 앱은 시장에 차고 넘치는데 학습자가 꾸준히 쓰지 못한다, AI로 MZ 세대를 돌아오게 만들어라. 우리가 짚은 본질은 "한국 성인 학습자에게 영어가 보상이 되지 못한다"는 것. 보상 회로가 자극되지 않으면 의지력만으로는 못 버팁니다.
그래서 MZ가 자투리 시간을 통째로 쏟는 숏폼 소비 행태를 학습 단위로 끌어왔습니다. 학습 한 호흡을 10~30초 클립으로 쪼개고, 진입 트리거를 AI가 즉석에서 만든 상황 밈으로 깔아 진입 장벽을 0에 붙였습니다. 컨셉 발의부터 화면 흐름·보상 구조 설계, 발표의 핵심 메시지("Reward Psychology Gap")까지 팀을 끌었습니다.
구현에서는 Frontend + Infra를 단독으로 맡았습니다. 카드 전환, 스와이프 트리거 영상 재생, 학습 완료 보상 이펙트까지 중독성을 만드는 인터랙션 전부를 데모 가능한 수준으로 끌어올렸고, 서버 개방·방화벽·도메인/인증서 같은 인프라의 막힌 길도 같이 풀었습니다. 그렇게 받아 든 결과가 YBM 트랙 Winner였습니다.
핵심 성과
YBM Track Winner (팀 404 Found)
컨셉 발의부터 발표 메시지까지 리딩
데모 가능한 수준의 인터랙션 단독 구현
- 역할
- 컨셉 발의 · 팀 리딩 · FE/인프라 단독
- 연도
- 2025
- 스택
- ReactTypeScriptInfraAI